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https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/28.html
タイミング Timing 効果(effect)の具体的なタイミングを示す用語がいくつか存在する: 〜前(Before): 指定されたタイミングの直前に解決される。 〜の開始時(At the start of): このタイミングは、特定のフェイズまたはステップで使用される。そのフェイズまたはステップで何かが起こる前に、効果が誘発される。 〜中(While): この用語は、攻撃、アクション、マニューバなど、複数のステップを持つゲーム効果と組み合わせて使用されることが多い。他のタイミングよりも具体的ではないが、この用語は能力がラウンド中に解決されるタイミングを絞り込むために使用される。効果が適用されるタイミングを特定するために、追加の文言が必要である。例えば、攻撃の場合、その能力が追加の攻撃ダイスを振るなら、その能力は攻撃ダイスを振るステップの間に発動する。防御のダイスを修正する能力であれば、その能力は防御のダイスの修正ステップで発動する。 〜の終了時(At the end of): このタイミングは船の起動や特定のフェイズ、ステップで使用される。この効果は、そのフェイズやステップの通常の効果が発生した後に発動する。 〜後(After): 指定されたタイミングの直後に解決される。 能力待機列は、同時に解決されるような能力を処理するために使用される。
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タイミング ユニットやビークル、カウンターオペレーションなどの効果を発動することができる機会のこと。 コンビネーションによる効果は、バトルフェイズ中にバトルエリアでの並び順が確定したときが発動タイミング。 カウンター以外のオペレーションカードが使用できるのはラッシュフェイズのみ。 それ以外のタイミングで使用できるカード、発動する効果は「~したとき」「~のとき」「~の間」などとカードにタイミングが記されている。パトストライカーなど、初期のカードには発動するタイミングが記されていないものが存在する。多くの場合は「バトルエリアに出たとき」に発動する効果である。 「バトルエリアに出たとき」は「並び順の確定」とは別のタイミング。並び順の確定後に置き換えなどでバトルエリアに出た場合にも発動する。 現在形(「~するとき」)のタイミングは「~」を行う前に処理する。完了形(「~したとき」)のタイミングは「~」を行った後に処理する。 能動(「~したとき」)と受動(「~されたとき」)は別のタイミング。能動のタイミングが先に処理される。 「~中」「~している間」などの効果が適用され始めるタイミングは「~を開始」という行動そのものの瞬間。「~を開始するとき」でも「~を開始したとき」でもない。終了するタイミングも同様。整理すると、ひとつの行動(『~』)に対し「~するとき」→「~されるとき」→「実際の行動『~』」→「~したとき」→「~されたとき」の順で、5つのタイミングが発生することになる。 例としてユニットのラッシュを挙げると、自分のガオパンダのラッシュに対し相手が疾風流超忍法を発動したい場合、まず先に「ラッシュしたとき」発動するガオパンダの【バンブーハリケーン】による敵軍コマンドを全てホールドする効果の解決を行う。そして「ラッシュされたとき」の疾風流超忍法を発動するわけだが、先程の効果でホールドできるコマンドが存在しないため、リードMAがない限り発動は不可能になってしまう。 同一のタイミング内の効果処理は「効果の発動」と「効果の解決」に分かれる。そのタイミングで発動する効果を互いに出し合い、これ以上このタイミングで発動する効果を使わないことを互いに確認してから、効果の解決に入る。1度解決に入れば、そのタイミングに対して新たに効果を発動することはできない。例えば、ETを持つリリース状態の自軍コマンドが1つもない状態のとき、相手のBP4000以上のSユニットがラッシュされたタイミングで「ディケイド ファイズのモーフ」と「宏のオルゴール時計」を発動したいとする。このとき「モーフを解決してディケイド ファイズをコマンドにしてから、それをホールドしてオルゴール時計を発動する」というプレイングは不可能。モーフの解決を行っている時点で既に効果解決に移っており、効果発動のタイミングが過ぎているためである。この場合、このタイミング中に別のBP4000以上のSユニットのラッシュが起きれば、新たにタイミングが発生するため、それに対しオルゴール時計を発動できる。ただしあくまでも新たなユニットに対し発動するのであり、効果解決途中に遡って発動するわけではない。 相手の「カーナビックの発動」に対して「ゴルゴムの仕業」を発動する場合、カーナビックの効果で既に手札を確認された後では発動できない。ゴルゴムの発動タイミングは「(相手のオペレーションの)効果を発動する前」であるため、手札確認をしている時点で既に効果が発動した後であり、発動タイミングが過ぎているのである。 レッドホークなどはバトルエリアでの並び順がナンバーと異なるときはバトルフェイズを終えるときに手札に戻る効果があるが、このときの並び順は「バトルフェイズを終えるとき」というタイミングが来た瞬間にのみ参照する。同様の効果を持つユニットが複数ある場合、発動と解決の順番にのっとるので、「ユニットを1体手札に戻したら並び順が変わったので別のユニットも手札に戻す」というようなプレイングはできない。 効果の解決そのものについては当該ページを参照。 あるタイミングの処理中に別の効果の発動条件やタイミングを満たした場合、その時点で発動を宣言できる。その場合は現在の効果の解決を一時中断して新たな効果の解決を行うことになる。解決が終わり次第元の効果の解決を再開する。つまり、あるタイミングの中に別のタイミングが入れ子構造で発生する。 効果を発動できるタイミングが「あるフェイズ中」である場合、そのフェイズ中の行動の一つとしてその効果を発動・使用できる。フェイズ中の行動の手順はタイミング内の処理の手順と異なり、発動と解決を交互に行う。逆にそのフェイズ中の行動により発生するタイミングに対して使うことはできない。 「あるフェイズ開始時・終了時」が発動タイミングの場合、フェイズ中の行動を一切行う前・行った後に発動及び解決を行う。複数ある場合はターンプレイヤーがそれぞれの発動と解決をワンセットで順番を決めて実行する。 一時期「ひとつのタイミングに発動できる効果はひとつまで」というルールが存在していたが、2008年10月にルール改正が行われた際に廃止され、現在のタイミングの処理順のルールに戻った。このゲームを久しぶりに再開する人は注意。 現在は同一のタイミングでも、同名のカードの効果を含め複数の効果を発動することが可能。ただしゲームバランスの関係上アカネタカやゴーゴーボイジャーのような「1つのタイミングにつき1枚までしか発動できない」と特記された例外は存在する。 関連項目 効果の解決 同時
https://w.atwiki.jp/wakametetactics/pages/140.html
3 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 04 ID Dr9QKh3c 質問3:共有者COのタイミング 共有者はいつCOするのが有効でしょうか? また、逆にCOしてはいけないタイミングなどもあるのでしょうか? 6 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 21 ID Dr9QKh3c 質問3:共有者COのタイミング えーと、よく分かりませんw 対抗が噛まれたらCOする(乗っ取り防止のため)というのは分かりますが、 それ以外に何か注意点とかあるでしょうか? 8 名前 のの美 ◆投稿日 2007/01/10(水) 10 44 ID 93G/RK42iWVFq2Yp4w 質問3:共有者COのタイミング →初日の役職COが終了した後、2名ともCO 占いの無駄、吊りの無駄をなくすため。 ただし、共有が占い先、吊り先をリードするなら片方潜伏。 10 名前 ぼんぼや投稿日 2007/01/10(水) 16 01 ID D4wdwV22 ------------------------------------------------------------------ 質問3:共有者COのタイミング ・初日●や霊能吊りの流れでない限り、いつでもCOして良い。 ・すべての占い師が●1個出したら、暫く騙りは●出さないしトラップ狙いよりCOが良さげ ・共有潜伏の長所→●抑制。トラップ発動できるかも。べーぐり抑制。 ・共有COの長所 →●が出やすく展開が速い。グレーが一気に減る。村人が推理しやすい 自分は3-1なら即CO、2-2は終盤まで潜伏してます。 この戦法ばかりなので、3-1-0展開や2-2-2展開も試してみたいです。 ----------------------------------------------------------------- 12 名前 暇人投稿日 2007/01/10(水) 21 11 ID 6g6g1kTk >質問3:共有者COのタイミング 吊られたり占われたりしなければいつでもよい。 共有トラップはリスクとリターンを考えれば狙うべきものではない。 13 名前 サルサ投稿日 2007/01/11(木) 18 51 ID jPlaxOaY □ぼんぼやさんに質問 共有COのタイミング 共有潜伏がベーグリ抑制になる理由を教えてください。初歩すぎる質問だったらすいません 14 名前 ぼんぼや投稿日 2007/01/12(金) 15 55 ID p1.U4vfA サルサさんお返事ありがとうございます^^ 共有COがべーぐり抑制になる理由は 共有が潜伏→グレーが2個(共有分)多い。●引く確率低い。狼に余裕がある。 共有がCO→グレーが少ない分、狼に余裕が無い。潜伏役職狙いでグレー噛む意味が薄い ということで、潜伏のほうがべーぐられにくいと感じます。あくまで体感。 根拠は…ないw共有トラップ無くなったほうが、 狼がべーぐらずに信頼勝負に出やすいのではと言われると反論できません^^; トラップを取るか、占い精度を取るかは難しいところですよねー これも体感になってしまいますが2-2で共有が真に2回占われるケースが少ない 1つ○もらったり確定○になったからといって必ずしも負けるとは限らない。 ので、3日目4日目ぐらいまで潜伏でもいいかと思ってます。 26 名前 サルサ投稿日 2007/01/17(水) 22 59 ID Ntn9583. ぼんぼやさん 14 回答ありがとうございました お話を聞いて、トラップ解除で信用勝負に出やすいのもありますけど、 私も共有COで余裕がなくなった狼がべーぐる方が多そうな気がしました
https://w.atwiki.jp/jinrou-nareyou/pages/42.html
霊能の特徴! 1.残り狼数を(狼以外で)唯一知っている存在 「LWなのかどうか」が、進行の中で最も重要な情報提供です 2.「自らで真を証明することができない役職」 共有、狩、猫、占いとは違い、自力では証明する手段がありません 噛まれずに残っても、終盤に「ケア」で吊られることもありますが、泣かない。 3.人外が様子見ながら、あわよくばで乗っ取りを狙ってくる 単独COの場合でも、欠けの可能性は頭の片隅に置いておきましょう とはいえ吊余裕的にケアがやりにくいことも多く、偽くさいと思っていても、吊りタイミングを逃がすと乗っ取りが決まりやすいです 4.複数COが出てきたら、霊ロラされやすい 2.3.の特徴から、霊が複数出てきたら真偽がつけにくいのも事実。 そのため、「人外と引き換えに全部吊っちゃえ」となりやすい 「ボロ雑巾」と呼ばれるゆえんです けど、人外を道連れに吊られることも、霊能のお仕事の一つです 5.しかし共有がない配役構成だと、単独COは「進行役」に(11A、12Bなど) 虫のいい話ですねw ただそれが、少人数村での霊能の宿命です 共有ありの村だと、霊能は「比較的気楽」です 6.霊能は噛まれることも仕事 「自ら真を証明できない」ので、「噛まれ真」の扱いぐらいでいい位置づけです 霊能が出す色が重要な局面以外は、真占いのほうが噛まれたら困ります 立ち回り方 その特徴ゆえ、「周りから疑われないように振る舞うこと」が無難です。 ただし「周りが疑いにくい状況」については、「その時々の流やり廃り」があります。 また人数配役によっても、「いいとされるタイミング」は変わります。 「どのタイミングがいい・悪いではなく」、「各タイミングのメリット・デメリット」を理解することが大切です! 初心者向け・初日の立ち回り方 1.グレラン展開=COするのが無難 1-1.○進行のとき 1-2.●が出たが、●出されが役職CCOしたとき 2.●吊り展開=潜伏するのが無難 3.自分に●出され=必ずCCOすること 4.対抗が出た場合=必ずCOしましょう (ただし人外が2人以上COした場合には、潜伏する手もあり) -潜伏のデメリット- 噛まれた場合、村視点の内訳が歪むことになる →露出して噛まれることも仕事の一つ COのタイミング タイミング早い順番から、考えられるCOのタイミングは以下の通りになります。 1.初日(2日目)朝イチ 2.占いから朝イチで●が出ないことを確認したとき 3.占いの○進行を確認したとき 4.吊られそうなとき(グレラン等) 5.3日目朝イチ 6.霊結果で●が出た日の朝イチ 1.~3.+4.=初日CO、5.~6.=「潜伏」 後ろになればなるほど、「人外が様子見ながらCOをしやすくなる」タイミングです。 -早いタイミングのメリット- グレランの時にグレーの範囲を狭め、人外の内訳を絞りやすくする 対抗人外の作戦の幅が狭まる →・臨機応変にCO、という作戦がとりづらくなる ・単独COになったときに、終盤での偽ケアの吊りがされにくくなる 潜伏噛まれの事故を回避 -早いタイミングのデメリット- 噛まれやすい(占い護衛が基本になる場合) 人外の作戦が早期COに傾けば、基本霊ロラになり情報が落ちにくくなる 逆に、様子見ででてくる人外をあぶりだしにくくなる COタイミングの流行り廃り 現在(2013/5)のるる鯖では、2.が主流とされています。 筆者がデビューしたて(2012/1~3)のころは、3.がセオリーとされていました。 2.で出たら早すぎる、と怒られたものです。 誰か強い人が、2.で出るほうがいいと言い出して、流行が動いたのでしょうか・・・? 時代の流れですね。
https://w.atwiki.jp/tokitokiboom/pages/28.html
消すタイミングこんなときは消しちゃだめ 相殺のタイミング 消すタイミング こんなときは消しちゃだめ ●相手が明らかにカウンターを狙っている。 ●相手の攻撃のほうが強力。 このような場合には相手が先に消してくるのを待ち、相殺するのがベスト。 上級者同士の対戦で、時々2人とも何もせずに相手の出方を伺っているような状況になることがあるのはこの為。 相殺のタイミング 常に相手のフィールドを観察し、相殺のタイミングを計ることが重要。ぷよぷよとは違い、相手が完全に消しきってからでなければ相殺扱いにならないので注意。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mashounen/pages/326.html
概要 DISCの発動(というよりは使用)のタイミングを考えよう。という問題です。 製作者コメント 簡単です。ホワルバでワープはムリなようにしてあるはずです。 ヒント ↓下記反転↓ ンドゥールのDISCの使い時を誤らないように。 答え合わせ ↓下記反転↓ 1、ンドゥールのDISCを拾う。 2、スパイス・ガールのDISCを拾い、一回素振り、スパイス・ガールを発動。吹き飛ばされる。 3、ぶつかった壁から、下、右、右、上と歩き、ホワイト・アルバムのDISCを回収。その後まっすぐ下へ行き、ホワルバ能力装備で水を渡る。 4、水路を辿れば、エコーズact2のDISCが手に入る。 5元きた道を引き返して、陸に上がる前の曲がり角でンドゥールのDISC使用。赤い点を避けて右の部屋へ。 6、レッド・ホット・チリペッパーをエコーズで吹き飛ばす。水を渡る。 7、水路の途中に部屋がある、なにも無いように見えるが、奥に水が熱湯になるDISCがある。 8、さらに水路を渡ると、水に囲まれたF・Fがいる。熱湯になるDISCでやっつけて、ダイバーダウンのDISCを回収。 9、ワンチェンに吹き飛ばされる。歩いて進んだらアウト。 10、吹き飛ばされたその場でダイバーダウン。落とし穴を上書き。そしてそのまま階段へ。 評価 選択肢 投票 ☆☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆ (0) ☆☆☆ (0) ☆☆ (0) ☆ (0) 感想 名前 コメント
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タイミング 「常時」 このアイコンを持つ効果は、全てのフリータイミングでプレイできます。 「自軍ターン」「敵軍戦闘フェイズ」「ダメージ判定ステップ」など このアイコンを持つ効果は、指定されたターン/フェイズ/ステップ内のフリータイミングでプレイできます。それ以外のタイミングではプレイできません。 「○常駐」「∞恒常」「>起動」 特定の条件で自動的に適用する効果です。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/352.html
タイミング フェイズやステップなどの総称。 転じて、コマンドやテキストをプレイするために満たす必要がある条件の一つ。 本項目では、後者について説明する。 例えば (自軍攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。 というテキストなら、(自軍攻撃ステップ)の部分がこの効果のタイミングを示している。 (ターン/フェイズ/ステップ名) この記述を持つコマンドやテキストは、指定されたフリータイミングでプレイできます。逆にそれ以外のタイミングではプレイできません。 (常時) この記述を持つコマンドやテキストは、全てのフリータイミングでプレイできます。 BE/AF このアイコンを持つ効果は、それぞれ使用するフェイズ/ステップの既定の効果前(BE)または後(AF)のフリータイミングにしかプレイできません。ただし、規定の効果がないフェイズ等はこの限りではありません。 (自動~) 特定の条件で自動的に適用される効果です。A~Dの4種類に区分されます。自動Aなどを参照して下さい。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/100.html
P.35 テキストの記号 タイミング (ターン/フェイズ/ステップ名) この記述を持つ効果は、指定されたフリータイミングでプレイできます。逆に、それ以外のタイミングではプレイできません。 (常時) この記述を持つ効果は、全てのフリータイミングでプレイできます。 BE/AF このアイコンを持つ効果は、それぞれ使用するフェイズ/ステップの規定の効果前(BE)または後(AF)のフリータイミングにしかプレイできません。ただし、既定の効果がないフェイズ等はこの限りではありません。 (自動~) 特定の条件で自動的に適用される効果です。A~Dの4種類に区分されます。自動を参照してください。 テキストの記号 タイミング コスト
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/15693.html
5HY/W83-033 カード名:最悪のタイミング 中野 五月 カテゴリ:キャラ 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《五つ子》・《真面目》 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《五つ子》のキャラなら手札に加え、あなたは自分の手札を1枚選び、控え室に置く。(そうでないなら元に戻す) 【自】[手札の《五つ子》のキャラを1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは1枚引く。 R 一花 SR 二人してこんな所で何をしてたんですか? レアリティ:SR R 五等分の花嫁収録